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Nozioni Generali
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E prima di tutto bene ricordare che tutte le informazioni numeriche che caratterizzano il personaggio, servono per miglirarne il gioco, ma non devono essere viste come dei legacci che imbrigliano la fantasia.
L'esperienza o le caratteristiche sono delle informazioni secondarie rispetto al gioco. Questo infatti è portato avanti dai personaggi e dalle loro idee, resta però necessario ricorrere a questi elementi in alcune situazioni.
Ogni personaggio è caratterizzato da una serie di informazioni che ne definiscono la natura.
Queste sono:
il Nome:
una Immagine:
il Sesso:
l'Età:
la Razza: vedi capitolo dedicato
l'eventuale Archetipo: vedi capitolo dedicato
l'eventuale Associazione di appartenenza: vedi capitolo dedicato
l'eventuale Specializzazione: vedi capitolo dedicato
l'eventuale Abitazione:
le Note:
le Caratteristiche: leggi più in basso
l'Esperienza: leggi più in basso
le Salute fisica e mentale: leggi più in basso
le Lettere di credito: vedi capitolo deidcato
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Le Caratteristiche
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Le Componenti
Le Componenti sono gli elementi che costituiscono gli individui. I Personaggi saranno composti in modo simbolico quindi da Corpo, Istinto, Cuore e Mente.
Poiché gli esseri umani non sono fatti tutti allo stesso modo, dei valori differenti sono attribbuiti a ciascuna componente. Di base per ognuna di esse il valore minimo è 30 e quello massimo è 60; la somma delle 4 è 160.
Corpo : Serve a risolvere tutte le situazioni fisiche (correre, guardare, lottare, danzare, ascoltare, ecc). Non esiste differenza fra le diverse capacità fisiche, come la forza, la velocità o la resistenza. Sono tutte comprese in questo valore.
Istinto : Assomma tutte le forze e le debolezze nascoste e latenti negli individui. In questo valore è inglobato inoltre il nostro comportamento non razionale.
Cuore : Da esso dipendono i sentimenti (amare, farsi amare, capire gli altrui sentimenti, provare emozioni, influenzare, ecc).
Mente : Essa governa la riflessione e l'intelletto (Calcolare, analizzare, ragionare, prevedere, ecc).
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I Mezzi
Le Componenti non sono che delle potenzialità, non sempre ben sfruttate o esperesse. Non serve a nulla avere bei muscoli se non vengono usati, avere un gran cuore se non si ama nessuno. L'esternarsi di una componente avviene attraverso un Mezzo.
Dei valori differenti sono attribbuiti a ciascun mezzo. Di base per ognuno di essi il valore minimo è 0 e quello massimo è 40; la somma dei 4 è 100.
Percezione : Serve ogni volta che si vuole conoscere qualcosa, ma anche per indicare che la componente si esprime attraverso uno dei 5 sensi.
Azione : Si usa per compiere un azione concreta.
Desiderio : Entra in gioco in tutti quei casi che cadono nel campo delle passioni.
Resistenza : Essa si usa quando bisogna resistere a qualcosa, come le aggressioni o restare fermi sulle proprie posizioni.
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Per capire come comporre le Componenti e i Mezzi secondo le occasioni, la seguente tabella è molto utile
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Componenti e Mezzi
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Corpo

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Instinto

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Cuore

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Mente

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Percezione

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Vedere, odorare, ascoltare, gustare, toccare, ecc
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Indovinare una reazione, 6° senso
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Conoscere i sentimenti, psicologia
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Capire, analizzare
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Azione

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Azioni fisiche
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Far leva sui sentimenti, agire con sensibilità
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Farsi amare, convincere con i sentimenti
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Ragionare, calcolare, risolvere
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Desiderio

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Fame, sonno
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Potere, sensualità
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Romanticismo, amore
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Razionalizzazione, Stabilità mentale
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Resistenza

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Resistere ai colpi, alle malattie
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Non obbedire alle proprie voglie
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Resistere alla seduzione, avere fede
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Restare logici, sanità mentale
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I regni
Non si può agire in modo assoluto. In realtà si interagisce sempre con l'ambiente esterno, e ciascuna persona ha delle affinità particolari nei confronti di particolari settori. Queste affinità sono i Regni.
Dei valori differenti sono attribbuiti a ciascun regno. Di base per ognuno di essi il valore minimo è 0 e quello massimo è 20; la somma dei 6 è 80.
Minerale : Rappresenta ciò che in natura è non vivente, escudendo ciò che è costruito.
Vegetale : Rappresenta le creature viventi, ma non coscienti.
Animale : Rappresenta le creature viventi, coscienti, ma senza una vera e propria determinazione di se stessi.
Umano : Rappresenta le creature viventi, conscie di quello che sono. In genere si fa rifewrimento a questo regno per tutte le creature umanoidi. Un caso estremo potrebbe essere quello dei Draghi, che non appartengono sicuramente alla descrizione del regno animale, ma che più propriamente si adattano a quello umano.
Meccanico : Rappresenta gli oggetti, i manufatti.
Etereo : Rappresenta inpalpabile, il mistero, in regno racchiuso in noi stessi. E' un regno che viene usato molto raramente e in genere solo da particolari tipi di personaggi.
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Combinare le tre caratteristiche
A questo punto è chiaro come allor quando vorrete compiere un'azione basterà selezionare le tre caratteristiche appropriate per definire la vostra possibilità di successo.
Per sapere come usare queste e altre cose durante i GdR, ma anche nel resto del sito, ti rimandiamo alla pagina di aiuto
Scelte le carateristiche da usare (e scritto il messaggio descrittivo dell'azione), verrà visualizzato il grado di successo raggiunto, esso va da 1 alla somma delle tre caratteristiche più un incremento percentuale dovuto all'esperienza.
Ovviamente il successo del vostro tentativo di compiere qualcosa dipende sia dal punteggio ottenuto che dalla difficoltà dell'azione che si vuole intraprendere.
Il Grado di difficoltà è stabilito, insindacabilmente dall'Arbitro del Gioco, che dopo avere letto il risultato del vostro tentativo, ne decreterà il successo, il fallimento, o situazioni intermedie.
Il buon giocatore comunque in genere è in grado da solo di interpretare il punteggio ottenuto, reaggendo in maniera opportuna. Questa qualità è molto importante visto che non sempre sono in corso giochi gestiti da un'Arbitro del Gioco.
Inoltre il giocatore tenga presente che il ritmo dell'azione, potrebbe indurre l'Arbitro del Gioco a prendere in considerazione solo le prove che ottengono un successo, intendendo con questo che le altre non hanno realizzato nessun risultato importante per lo svolgersi degli eventi.
Di seguito viene riportato un elenco crescente di difficoltà e di punteggi minimi per avere successo. Un esempio cercherà visualizzare meglio il grado di complessità
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Difficoltà
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Valori
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Esempio
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Chi può farcela
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Fallimento Critico
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1 e 2
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Qualunque cosa abbiate cercato di fare, non solo non è riuscita, ma a anche provocato conseguenze disastrose
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-
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Non riuscito
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da 3 a 5
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Qualunque cosa abbiate cercato di fare non è riuscita
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-
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Facilissima
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da 6 a 10
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Udire il rumore di un intensa battaglia ( + + )
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Un popolano oltre una parete di pietra
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Facili
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da 11 a 15
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Seguire le tracce di 10 giganti delle colline in un campo fangoso ( + + )
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Lo scemo del villaggio
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Comuni
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da 16 a 20
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Scalare una corda annodata ( + + )
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Un uomo medio con uno zaino leggero
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Normali
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da 21 a 30
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Scoprire il pettegolezzo del giorno ( + + )
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Un uomo comune
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Insolite (M0)
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da 31 a 40
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Una lunga nuotata ( + + )
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Un uomo sopra il normale
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Complesse (M1)
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da 41 a 50
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Notare una porta segreta ( + + )
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Un Elettér medio
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Abbastanza difficili (M2)
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da 51 a 60
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Camminare su una corda tesa ( + + )
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Un Vrijàk allenato
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Difficili (M3)
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da 61 a 70
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Afferrare e sottrarre una lancia ad una guardia che conosce le vostre intenzioni ( + + )
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Un Dravànje Esperto
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Molto difficili (M4)
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da 71 a 80
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Colpire con una freccia una guardia in armatura attraverso una feritoia ( + + )
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Un Dravànje Esperto
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Colpo di Fortuna
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da 81 a 90
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Sfondare una porta di ferro ( + + )
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Una persona con tutte le caratteristiche in gioco al massimo di base
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Colpo dell'Audace
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da 91 a 100
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Convincere il drago da cui si è stati catturati, che sarebbe una buona idea essere lasciati andare ( + + )
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Una persona con tutte le caratteristiche in gioco al massimo di base e un po' di esperienza
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Colpo del Maestro
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da 101 a 110
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Scalare velocemente un muro di mattoni scivoloso ( + + )
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Una persona con tutte le caratteristiche aumentate di qualche punto rispetto al massimo base
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Colpo dell'Eroe
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da 111 a 120
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Scassinare una serratura ben fatta di una prigione ( + + )
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Una persona con tutte le caratteristiche aumentate di qualche punto rispetto al massimo base e con un bel po' di esperienza
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Nuovo Eroe
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da 121 a 130
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Seguire le tracce di un goblin, passato sopra un terreno roccioso una settimana prima, e su cui ha nevicato ieri ( + + )
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Una persona con tutte le caratteristiche aumentate di parecchi punti rispetto al massimo base e con un molta esperienza
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Eroe
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da 131 a 140
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Non ci sperate neanche
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-
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Grande Eroe
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da 141 a 150
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Ma davvero sperate di fare questi punteggi?
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Semidivinità
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da 151 a 200
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Ok... siete pazzi
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Incrementi e limiti delle caratteristiche
I punti esperienza possono essere aumentate usando i propri Punti Esperienza (che in ogni caso non possono scendere sotto i 150).
Limitazione a questa regola è che la somma di tutte le caratteristiche sopra menzionate meno 420 (ovvero la somma dei loro valori iniziali) deve essere sempre inferiore al totale dei vostri giorni di permanenza alla Corte dei Miracoli diviso 7.
Per esempio, se fate parte delle Corte dei Miracoli da 21 giorni potrete aumentare, sempre ammettendo che abbiate i Punti Esperienza necessari, di 3 punti una qualsisasi delle vostre caratteristiche, anche distribuendoli fra più caratteristiche.
Questa limitazione ha il senso di far crescere lo sviluppo fisico e mentale del personaggio in relazione alla sua "vita"
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Suggerimenti
I seguenti suggerimenti indicano come distribuire i punteggi, secondo il progetto di personaggio che avete in mente.
Vrijàk: Importante Corpo fra le Componenti. Percezione e Azione fra i Mezzi. Il regno dipende molto da quello in cui volete specializzarvi, un domatore dovrà puntare sull'Animale, un giocoliere sul Meccanico, un clown sull'Umano, ecc
Dravànje: Anche qui è importante il Corpo, ma non guasterebbe un buon valore di Istinto per quanto riguarda le Componenti. Azione e Resistenza, potrebbe essere utile a chi aspira a divenire un guerriero, mentre per gli Scout non guasta un buon livello di Percezione. Il regno ideale per un guerriero e il Meccanico, visto il continuo utilizzo di armi, per uno scout sicuramente saranno utili Minerale, Vegetale e Animale.
Usslindith: Gli Usslindith sono un caso abbastanza particolare visto il loro legame con il regno del magico, pertanto consigliamo per scegliere i valori delle caratteristiche di leggere la sezione relativa alla magia.
Glantrian: Buoni valori di Cuore e Mente sono consigliati, scegliendo come maggiore quello che si ritiene più adatto al proprio campo, in alcuni casi anche l'istinto potrebbe esse utile. Fra i mezzi si può consigliare solo quello meno importante, ovvero la Resistenza, gli altri possono risultare utili in un modo o nell'altro. Per quanto riguarda i regni probabilmente la scelta migliore è l'Umano, ma probabilmente ad un pittore sarà utile il regno Minerale o Etereo, per dipingere un paesaggio.
Elettér: Buoni valori di Istinto e Mente sono le scelte migliori come Componenti. Fra si farebbe bene a scegliere Percezione e Desiderio, ma per chi ha idee più "ladresce" meglio optare per un buon valore di Azione rispetto al Desiderio. Meccanico e Umano sono i regni più indicati.
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L'Esperienza
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Essa parte da 1, al momento in cui intrate alla Corte dei Miracoli, e potenzialmente cresce all'infinito.
In un certo senso rappresenta la vostra capacità di gioco, infatti viene assegnata dagli Arbitri del Gioco. È possibile anche incrementare la vostra esperienza lavorando e guadagnando i soldi necessari a pagare un maestro capace di darvi lezioni.
Gli Arbitri del Gioco assegnano l'esperienza secondo i criteri sotto riportati
- Partecipazione a Giochi di Narrazione Non viene assegnata esperienza, ma vengono consegnate Lettere di Credito al personaggio affinché possa pagare un maestro, o spenderle come più ritiene giusto. In genere le Lettere di Credito vengono consegnate privatamente, fino ad un'ammontare massimo di 20 crediti.
- Partecipazione a Giochi di Interpretazione Un punto esperienza a tutti i partecipanti, 2 punti al vincitore (o ai vincitori). In ogni caso i punti vengono assegnati in maniera privata.
- Partecipazione a Giochi di Ruolo Classici Un punto esperienza a tutti i partecipanti, 2 punti a giocatori che si sono distinti, 3 punti a giocatori che hanno in qualche modo (probabilmente con una buona dose di fortuna) "salvato la giornata" ai propri compagni, 4 punti... scordateveli. In ogni caso i punti vengono assegnati in maniera privata.
- Esperienza a sorpresa Il fatto stesso di giocare alla Corte dei Miracoli può darvi esperienza. Questo succede sempre a insindacabile giudizio degli Arbitri del Gioco, che giudicano il vostro modo di giocare restando nell'ombra; se lo riterranno buono vi assegneranno 1 Punto Esperienza. In ogni caso i punti vengono assegnati in maniera privata. Da notare che questa opzione viene usata assai di rado dagli Arbitri del Gioco, per il motivo che viene esposto sotto.
Vi sono però dei limiti all'assegnazione dell'esperienza. Infatti potrete ricevere esperienza dagli Arbitri del Gioco solo una volta al giorno.
L'esperienza aumenta il massimale che potete ragiungere compiendo le prove.
Con un'esperienza di 150, il massimale della prova verrà incrementato di circa l'8%,
con 300 l'incremento sarà di circa il 23%,
con 450 circa il 32%,
con 600 circa il 38%,
con 800 circa il 45%,
con 1000 circa il 50%,
oltre 1000 più del 50%.
Ma l'esperienza serve anche per aumentare le caratteristiche oltre i massimi consentiti. Spendendo un certo quantitativo di punti esperienza potrete aumentare di uno i vostri valori in una qualsiasi delle caratteristiche, compresa Salute e Equilibrio Mentale, delle quali incrementerete il massimale raggiungibile con la guarigione.
Infine il valore dell'esperienza determina l'accesso ad alcune funzioni di gioco, secondo la seguente tabella:
- Esperienza maggiore o uguale a 1: Accesso alla sezione utilità; possibilità di richiamare la propria scheda; fare trasferimenti di crediti o di oggetti; modificare la propria password; scrivere a personaggi del gioco o all'assistenza tecnica.
- Esperienza maggiore di 50: Possibilità di personalizzare il proprio personaggio.
- Esperienza maggiore di 150: Accesso alle Chat di Gioco ; Possibilità di scrivere lettere agli Arbitri del Gioco.
- Esperienza maggiore di 200: Possibilità di scrivere a tutti gli abitanti della Corte dei Miracoli con un unico messaggio, o semplicemente ai personaggi con più di 150 punti esperienza (ovvero che hanno accesso alla Chat di Gioco); possibilità di acquistare o di vedersi assegnata un'abitazione, accesso diretto ad essa, limitate possibilità di personalizzarla.
- Esperienza maggiore di 350: Possibilità di presentare un nuovo abitante.
Morire (e quindi scendere a 150 punti esperienza) o spendere i punti esperienza per migliorare le proprie caratteristiche, non provoca l'abbassamento dei privilegi acquisiti, che si riferiranno sempre alla massima esperienza raggiunta dal personaggio.
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Statistiche di riuscita
Grazie a questo pannello potrete farvi un'idea delle vostre probabilità di ottenere un valore superiore a quello indicato nella prima riga, considerando diversi punteggi di caratteristica, esperienza ed eventuali Bunus o Malus.
È da tenere presente che:
Valori superiori all'80% indicano una vostra estrema perizia nell'affrontare quella prova.
Valori fra il 60% e l'80% indicano una vostra buona preparazione nell'affrontare quella prova.
Valori fra il 40% e il 50% indicano il vostro affidarvi un po' alla fortuna per realizzare quella prova.
Valori fra il 20% e il 40% iniziano ad essere abbastanza bassi, ma come si dice tentar non nuoce.
Valori fra il 10% e il 20% non sono assolutamente un buon auspicio per la riuscita della prova.
Valori fra lo 0% e il 10% non vi danno speranze. Se state usando degli oggetti, meglio rinunciare ad usarli.
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La Salute e l'Equilibrio Mentale
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Inizialmente la vostra Salute e il vostro Equilibrio Mentale avranno valori pari a 40.
Questi potranno scendere in seguito a ferite o eventi traumatizzanti. Inoltre punti Salute o di Equilibrio Mentale potrebbero essere persi sfruttando delle Abilità particolari, come ad esempio le Magie.
La Salute si recupera al ritmo di un punto ogni due giorni fino al raggiungimento del massimale.
L'Equilibrio Mentale si recupera al ritmo di un punto ogni 5 giorni fino al raggiungimento del massimale.
Presso alcuni luoghi o con alcune pozioni sarà possibile recuperare più velocemente i punti persi, o addirittura incrementare permanentemente il massimale.
Quando la vostra Salute o l'Equilibrio Mentale sarà 0 o minore, sarete dichiarati Morti
La Morte provoca le seguenti conseguenze:
1) L'esperienza viene riportata a 150, ma non si perderanno gli eventuali privileggi acquisiti.
2) Fintanto che i punteggi di Salute ed Equilibrio Mentale non torneranno a valori positivi, le azioni in chat saranno limitate ai sussurri.
Nessuna altra penalità è prevista.
Giustamente si potrebbe dire che questa non sia una vera morte, visto che il personaggio in realtà ha ancora la possibilità di rientrare in gioco. Considerate però che in ogni caso il personaggio viene svantaggiato facendo ritornare la sua esperienza al livello base e probabilmente bloccato per la giocata che sta facendo; inoltre il presupposto di qualsiasi Gioco di Ruolo è che i Personaggi Giocanti, siano delle Persone Speciali, al di sopra della media, nel nostro caso, potreste considerarli come i personaggi di un fumetto o di un telefilm, tutto può loro succedere... ma ci sarà sempre una puntata dopo.
Infine è facile notare che per un personaggio morto, il giocatore potrebbe farne un'altro, quindi tanto vale lasciargli il suo.
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