Giochi di Interpretazione

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- Premessa - Come si gioca - Inventane Uno - Esempio - Regole Avanzate -
 
Premessa

I Giochi di Interpretazione hanno origini lontane: usate nelle grandi aziende o all'interno di programmi educativi, hanno trovato la loro giusta collocazione anche come passatempo riuscendo a divertire persone che a questo tipo di mondo non si erano mai avvicinate.
La struttura delle chat della Corte dei Miracoli, è stata creata per poter permettera anche questo tipo di giochi, che hanno la caratteristica di potersi svolgere in un lasso di tempo prefissato, a differenza del Gioco di Ruolo classico, che invece occupa più sessioni di gioco e necessita di maggiori regole.
Altra differenza fra questo tipo di giochi e gli altri che si svolgono alla Corte dei Miracoli è che durante queste sessioni di gioco, in generale non sarete il personaggio che normalemnte interpretate nel quartiere. Dovreste pensare al Gioco di Interpretazione, come un momento in cui i personaggi della Corte dei Miracoli si incontrano per giocare... (strano vero???) interpretando ognuno un ruolo diverso.
Il soggetto dei giochi può variare dalla scelta del nuovo cavaliere per il palio, al verdetto in un'aula di tribunale, dal caso Stregoneria al sofà di un regista teatrale.
I giochi di Interpretazione vengono proggettati per un numero chiuso di personaggi, quindi in genere verrà affisso in bacheca un messaggio in cui si invita a partecipare e il numero di persone richieste, raggiunto il numero prefissato, gli altri potranno solo osservare lo svolgersi del gioco. E' opportuno ricordare che i Giochi di Interpretazione vengono svolti nelle chat della Cote dei Miracoli, è quindi requisito minimo per accedervi è possedere 150 punti esperienza
I partecipanti, non conoscono in precedenza, se non per sommi capi, la trama del gioco; infatti per partecipare non è necessario avere conoscenze specifiche dei fatti trattati.
Una buona dialettica e talvolta una mente machiavellica sono doti assai utili.
 
All'inizio del gioco, ogni giocatore si dovrà calare nella parte di un personaggio ben definito e spiegato nella scheda personale, che verrà inviata tramite messaggio privato dall'Arbitro del Gioco (che in generale ne è anche l'autore). Ognuno avrà a disposizione diverse notizie più o meno riservate, che potrà usare o celare, durante il dibattimento fra le varie parti in causa. I partecipanti alla simulazione avranno poi un obiettivo o condizione di vittoria ben definita e personale, il cui raggiungimento porterà alla vittoria il personaggio interpretato.
La condotta e l'interazione dei giocatori possono anche produrre stati di competizione, collaborazione, rivalità e persino collusione, l'importante è passare qualche ora di piacevole gioco presi in una stimolante conversazione.
INFINE
- E' necessario che ci sia un numero di giocatori pari al numero di personaggi previsti per quella data situazione.
- Ogni giocatore sarà a conoscenza dei dati del proprio personaggio, delle cose che lui conosce e dei suoi segreti, ed avrà un obiettivo da raggiungere.
- In certe situazioni, uno dei giocatori rappresenterà la chiave di volta del Ggioco di Interpretazione (sarà chiamato il "Decisore"): è colui che alla fine prenderà la decisione che concluderà il gioco e decreterà il vincitore (o i vincitori). Altre volte invece vi sarà un "Comitato Decisore", in cui diversi (se non tutti) giocatori dovranno arrivare ad una risoluzione del gioco di comune accordo.
- L'autore, in ralazione alla scelta del Decisore, comunicherà l'esito del gioco.

Come si gioca

Il gioco inizia con la scelta dei personaggi.
Ai giocatori viene assegnata segretamente dall'Arbitro del Gioco una delle schede con i dati di un personaggio, in essa sono riportate informazioni sulla situazione, le notizie riservate e l'obiettivo.
Dopo l'assegnazione delle schede, di ogni giocatore bisogna conoscere semplicemnte che personaggio interpreta e la sua funzione (Ernest, Regista). Queste sono le uniche informazioni che tutti possono conoscere all'inizio del gioco.
Ora inizia il gioco vero e proprio.
 
L'Arbitro del Gioco da lettura della situazione (dove prevista), quindi esce di scena fino alla fine, quando dovrà decretare il risultato; inoltre esso comunicherà con i vari giocatori segretamente per consigliandoli laddove dovessero commettere errori e compierà tutte quelle azioni che consentono di rendere la simulazione più realistica.
 
Se previsto, uno dei giocatori impersona il Decisore: gli altri dovranno convincerlo, iniziando un dibattito e cercando di volgere le argomentazioni a proprio favore, a prendere la decisione "giusta", cioé quella che rispecchia il loro obiettivo.
Nel far questo i giocatori potranno utilizzare le notizie riservate, quando e come meglio credono.
I giocatori possono utilizzare i messaggi privati per comunicare segretamente con il Decisore o con altri giocatori.
Possono inoltre utilizzare ulteriori informazioni, oltre alle notizie riservate della scheda: in pratica, inventarsi accuse e difese reciproche (tutto usando la coerenza con il resto della simulazione). Unica eccezione a questa regola consiste nel non poter produrre PROVE INVENTATE, in pratica posso dire che qualcuno è un ladro, anche se non lo è o non ne ho la certezza, ma non posso mostrare una foto di quella persona durante una rapina, tranne che non abbia veramente quella foto, ovvero come oggetto in mio possesso fra le informazioni riservate.
Inoltre è inutile fare Prove, in questo genere di giochi. Essi trovano la loro dimensione nel dialogo e nell'interpretazione del personaggio, non in prove di forza o di abilità. Ricordatevi dovete raggiungere il vostro obbiettivo usando il dialogo.
Il Decisore potrà intervenire per chiedere delucidazioni, dare pareri e schiarirsi le idee prima di prendere la decisione.
 
Altre volte vi sarà invece un "Comitato Decisore" (come nel caso dei processi, ad esempio): vi saranno allora più giocatori, a volte anche tutti, che dovranno discutere per arrivare ad una decisione comune.
 
All'inizio del gioco dovranno essere fissati dei limiti di tempo, entro i quali il Decisore dovrà dare il suo responso.
In base alla decisione, si produrranno degli effetti che andranno a favore di uno o più giocatori (non escluso in certi casi il Decisore stesso), che quindi saranno i vincitori.

Inventane Uno

Scrivere un Gioco di Interpretazione può essere molto semplice, ma non sempre il risultato finale è quello sperato.
Mentre lo si scrive, la trama sembra avvincente, i personaggi realistici e gli scenari finali comprendono ogni possibilità, ma nel momento di testarlo con gli amici si scoprono errori, meccanismi farraginosi, scarsa interazione fra i giocatori.
Ecco allora qualche consiglio da seguire durante la preparazione, dettato soprattutto dalla esperienza di autori esperti.
 
- Preferite le situazioni per almeno 5 o 6 persone. Questa non è una regola fissa: vi sono infatti diversi Giochi di Interpretazione per 4 giocatori veramente ben riusciti, ma empiricamente è stato constatato che i giochi per 6 persone sono più efficaci sotto diversi punti di vista.
 
- Fate attenzione che tutti i giocatori abbiano modo di partecipare attivamente alla discussione. Non di rado infatti accade che un gioco sia "pensato" e scritto in funzione di pochi personaggi, mentre gli altri vengono aggiunti di contorno. Questo naturalmente si ripercuoterà nel gioco, con quei pochi che sosterranno il dibattito mentre gli altri resteranno a margine, più spettatori che giocatori. È importante che tutti abbiano parimenti modo di intervenire e perciò di divertirsi: sarà compito dell'Autore fornire gli elementi necessari al caso.
 
- Controllate le "performance" finali. Un altro aspetto importante riguarda gli obiettivi e gli scenari conclusivi. In fondo è un gioco e lo scopo è divertirsi, ma visto che sono previsti vinti e vincitori, occorre che le probabilità di vittoria siano uguali per tutti. Capita alle volte di completare un gioco avendo previsto tutti gli scenari possibili, salvo poi accorgersi che un personaggio si trova vincitore in quasi tutti gli scenari, mentre un altro perderà quasi sempre. Per evitare queste incongruenze, adottate un semplice schema a griglia: in alto gli scenari, a lato i personaggi. Nelle caselle di intersezione, segnate per ogni personaggio con un + i successi (cioè i finali dove risultano vincitori rispetto al proprio obiettivo) e con un - gli insuccessi. Alla fine dovreste avere tutti i personaggi con lo stesso numero di scenari vincenti e perdenti.
 
- Cercate di sviluppare giochi con un Comitato Decisore. Se da un lato i giochi con un singolo Decisore sono più semplici da scrivere (sul genere giallo con detective) e quindi più adatti per gli Autori alle prime armi, che necessitano di acquisire esperienza e sgrezzarsi sui trucchi del mestiere, dall'altro è anche vero che quelli che prevedono una decisione di gruppo (tipico il caso delle simulazioni di processi con giuria) sono più divertenti, dinamici e facilitano l'interazione tra i giocatori. Se non altro per il fatto che tutti dovranno esprimere almeno un parere. E' anche preferibile non utilizzare il metodo della votazione a maggioranza (ma non prendetela come regola), ma dell'unanimità: i giocatori saranno così costretti a trovare un compromesso entro lo scadere del tempo (è il metodo tipicamente utilizzato dai responsabili del personale delle aziende in fase di selezione). Non mancano comunque esempi "ibridi", dove i Decisori sono meno del totale dei giocatori: l'importante è trovare la giusta soluzione per il proprio gioco.
 
- Siate pronti a "cambiare finale". In alcune tipologie di Giochi di Interpretazione, riuscire a prevedere tutti i finali possibili è davvero difficile: molto dipende infatti non solo dalle decisioni dei giocatori, ma anche dalle reazioni di essi. Siccome voi avete scritto il gioco, anche se vi avete preso parte a voi spetterà la lettura delle soluzioni finali. Siate quindi elastici e pronti ad apportare piccole modifiche, qualora necessario, in rapporto all'effettivo svolgimento del gioco ed ai singoli obiettivi dei giocatori.
 
- Prendete ispirazione anche da libri, film e giornali. Agli autori ancora inesperti risulterà molto più semplice scrivere buoni Giochi di Interpretazione partendo da situazioni e personaggi tratte da film o romanzi più o meno famosi: con ambientazioni già sviluppate da registri e scrittori, il loro sarà soltanto un lavoro di sintesi, codifica e formalizzazione, in modo da fornire ai giocatori i giusti elementi di interazione. Potranno inoltre esercitarsi nell'inventare finali alternativi a quelli dell'opera. Gli autori già esperti invece troveranno stimolante confrontarsi con personaggi complessi e situazioni intricate da ricostruire con ricchezza di particolari. Senza contare che i giocatori troveranno divertente potersi immedesimare in personaggi del calibro di Luke Skywalker, Spiderman o Gandalf. Molto utile risulterà anche la lettura dei quotidiani: non di rado eventi di cronaca nera o mondana, o eventi sportivi, forniscono buon materiale giocabile.
 
In ogni caso, dopo aver scritto un Gioco di Interpretazione, non esitate a proporlo e metterlo in pratica con gli amici della Corte dei Miracoli. Se dovesse essere necessario potrete apportate subito le correzioni necessarie, e casomai riprovarlo in seguito con un nuovo gruppo di giocatori.

Esempio

IL GRANDE IMIS

LA SITUAZIONE

L'impero del Grande Imis, Signore supremo del regno del Kaos, è in continua espansione: ma ora si sta aprendo una crisi.
Il suo più valoroso condottiero è caduto in una battaglia contro il regno delle Tenebre ed ora il sovrano necessita di un nuovo comandante a cui affidare la guida del suo esercito.
Due guerrieri sono in lizza per questo ambito ruolo, ma molti interessi sono in gioco: chi sceglierà il Grande Imis?

PERSONAGGI

Personaggio: Grande Imis
Funzioni: Signore del Kaos (Decisore)

Situazione:
La scorsa campagna militare non è andata bene ed il vostro miglior guerriero è deceduto, ma avete avuto un'idea: rafforzare l'esercito con degli avventurieri. Manca ancora il leader. Avete dato udienza a Ben Sidro, una superba mente militare che ha già vinto molte battaglie importanti.

Notizie riservate:
1.Sapete che il Regno delle Tenebre ha fatto delle offerte a Ben Sidro per soffiarvelo.
2.Un giovane si è fatto notare sui campi di battaglia, Peruz il Caimano.
3.Degli strozzini sono disposti a prestarvi 4 sacchi d'oro: avete già 4 sacchi d'oro nelle vostre casse.
Obiettivo:
Effettuare la migliore scelta possibile. Dovrete decidere se reclutare o meno Ben Sidro, e la somma (da 1 ad 8 sacchi d'oro) per l'eventuale reclutamento.
 
Personaggio: Rog
Funzioni: scudiero di Ben Sidro

Situazione:
Rappresentate gli interessi dell'avventuriero Ben Sidro; siete stati contattati dal Grande Imis per un eventuale reclutamento del vostro padrone, che è considerato un campione in grado di risollevare le sorti dell'esercito. Ben Sidro è il guerriero più forte mai apparso finora sui campi di battaglia.

Notizie riservate:
1.Sapete che il vostro padrone ha fatto uso di magia nera in gioventù e che attualmente sta attraversando un periodo di fervente adorazione per il culto del Dio Serpente.
2.Avete messo in giro la voce che il Regno delle tenebre sia interessato al vostro padrone.
3.Sapete che Ben Sidro non è al 100% della forma.
Obiettivo:
Questa è una buona occasione per sistemarvi, poiché avete diritto ad 1/5 dell'eventuale paga stabilita per Ben Sidro. La vostra richiesta è di 7 sacchi d'oro (ma potete anche aumentarla) per una durata di 3 anni; ricordate che spetta al vostro padrone l'ultima parola, quindi cercate di convincerlo a darvi retta. Avete un debito per oltre 1 sacco d'oro, e rischiate il linciaggio dai vostri creditori.
 
Personaggio: Lord Koss
Funzioni: Ministro della guerra

Situazione:
L'esercito necessita di un riassestamento e di essere rafforzato, quindi il Grande Imis ha preso contatti con il più grande genio militare, Ben Sidro, il più bravo comandante in circolazione, che saprà innalzare l'esercito fino alle più alte vette con tattiche dirompenti e multiformi. Ben Sidro è un guerriero completo e sicuramente migliore di Peruz il Caimano, primo comandante del Regno delle Tenebre, ancora giovane e inesperto. Secondo il vostro parere, solo Ben Sidro saprà farvi vincere la guerra.

Notizie riservate:
1.L'esercito è in cattive acque e necessita assolutamente di un grande condottiero
2.Corre voce che l'erede aspiri al trono del Grande Imis prima del tempo.
3.Sapete che Peruz il Caimano è troppo inesperto per vincere la guerra.
Obiettivo:
Tu, insieme all'Erede e al Tesoriere, consiglierete al Grande Imis, dopo aver parlato con Ben Sidro e Rog, la migliore soluzione. Tu hai assoluto bisogno di Ben Sidro e dovrai fare pressione sul Grande Imis in tal senso. Questa stagione è la tua ultima occasione per vincere la guerra e sistemarti per sempre.
 
Personaggio: Ofbetar
Funzioni: Tesoriere

Situazione:
Il Grande Imis si è messo in testa di risistemare l'esercito, che stenta a far decollare la campagna militare ed ha il morale a terra. Ciò che preoccupa sono le casse statali, nelle quali ci sono solo 4 sacchi d'oro.

Notizie riservate:
1.Sapete che lo scudiero Rog ha bisogno di almeno 1 sacco d'oro per i suoi debiti.
2.Ben Sidro può dare impulso alla campagna militare ed attirare eserciti alleati.
3.Notizie non confermate parlano di stress da battaglia di Ben Sidro.
4.Peruz il Caimano chiede solo 3 sacchi d'oro, ma il suo valore in battaglia non è paragonabile a quello di Ben Sidro.
Obiettivo:
Evitare che il Grande Imis faccia una pazzia, poiché non può permettersi nessun reclutamento, ma se proprio volesse un compromesso, non salite oltre i 3 sacchi d'oro.
 
Personaggio: Ben Sidro
Funzioni: Avventuriero

Situazione:
Siete un soldato di mestiere, un professionista, il migliore della piazza. Finora i vostri ingaggi non sono stati all'altezza delle vostre capacità. Oggi avete un'udienza per decidere su un nuovo ingaggio e andrete con Rog, il curatore dei vostri interessi.

Notizie riservate:
1.Sapete che il vostro scudiero, a cui spetta 1/5 del vostro compenso, ha dei grossi debiti.
2.Sapete che siete in gara con un certo Peruz il Caimano, molto inferiore a voi.
3.Professate i riti del Dio Serpente.
Obiettivo:
E' la tua ultima occasione per strappare una buona paga triennale: la mancanza di un ingaggio vi darebbe grossi problemi. Convincete il Grande Imis che siete la soluzione a tutti i suoi problemi.
 
Personaggio: Rosh Fah'nk di Imis
Funzioni: Erede al trono di Kaos

Situazione:
Siete il figlio del Grande Imis e avete un desiderio nascosto: diventare l'unico padrone di Kaos! Sapete che nella scorsa stagione l'esercito non ha brillato e dovrete consigliare vostro padre sull'ingaggio di un nuovo comandante.

Notizie riservate:
1.Rapporti confidenziali vi dicono che Ben Sidro è attualmente in scarse condizioni fisiche: si parla inoltre di magia nera e infatuazioni religiose per il Dio Serpente.
2.Sapete che il Ministro della Guerra ha una strana propensione per Ben Sidro.
Obiettivo:
Sabotare il reclutamento di Ben Sidro, in modo che alla fine della campagna, se le cose nell'esercito non migliorano, potrai tentare la scalata al trono. Nessuno conosce quello che hai in testa. Ben Sidro non dovrà essere reclutato se vuoi avere qualche speranza per il trono.
 

FINALI

Imis ha scelto:

  • Ben Sidro pagandolo meno di 4 sacchi d'oro:
    E' stato un affare. Il Grande Imis utilizza l'ultimo sacco d'oro per acquistare nuove armi e vincere la guerra, il ministro Koss va in pensione con un'ottima rendita terriera ed il Tesoriere è soddisfatto per essere riuscito a far quadrare i conti.
    Sfumano i piani dell'erede al trono. Lo scudiero Rog è costretto all'esilio volontario per sfuggire ai creditori.
    Ben Sidro guadagna fama e gloria e diventa il nuovo ministro della guerra.
     
  • Ben Sidro pagandolo 4 sacchi d'oro:
    Le casse sono vuote e la guerra prosegue con fortune alterne. Per mantenere il proprio vantaggio e comprare armi e viveri, Imis deve richiedere un prestito agli strozzini. L'erede al trono attende una mossa falsa di suo padre per destituirlo. Il futuro è incerto e purtroppo la situazione non si è risolta completamente.
    L'unico ad averci chiaramente rimesso è lo scudiero Rog, che deve fuggire per non cadere nelle mani dei creditori.
     
  • Ben Sidro pagandolo dei 5 agli 8 sacchi d'oro:
    Il condottiero porta alla vittoria l'esercito di Imis, che però si trova sommerso dai debiti con gli strozzini.
    Ben Sidro ed il ministro Koss possono dirsi più che soddisfatti, così come lo scudiero Rog che può pagare i suoi creditori.
    Il figlio di Imis si propone di pagare i debiti del padre in cambio del trono e la destituzione del re sembra veramente prossima.
    Netta la sconfitta del Tesoriere, che piange sopra i forzieri vuoti.
     
  • Peruz il Caimano:
    Purtroppo non è stata una scelta felice. Ben Sidro e il suo scudiero vengono contattati dal Regno delle Tenebre ed ingaggiati per 10 sacchi d'oro.
    Peruz è giovane e forte, ma riporta pesanti sconfitte che solo per miracolo non fanno capitolare il regno di Imis. Il sovrano quindi perde molti dei suoi territori e per questo destituisce il ministro della guerra.
    L'erede al trono, con un accordo segreto con il sovrano delle Tenebre, fa cessare le ostilità e si impossessa della corona, mantenendo però in carica il Tesoriere Ofbetar che ha fatto un buon lavoro.

L'ideazione di questa Storia è di: Riccardo Affinati

REGOLE AVANZATE

Presto ci saranno anche queste

 
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