Gli Oggetti

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- Non solo oggetti - Talenti - Usurabili col tempo - Usurabili con l'uso -
Incidono sulla salute - Incidono sulla mente - Modificatori - Eccezionali - Indicazioni -
 
Non solo oggetti

Il termine oggetti è in realtà improprio per definire quello che ogni abitante della Corte dei Miracoli può portare con sé, si dovrebbe parlare infatti di "Dotazioni del pesonaggio".
 
Per semplicità continueremo a chiamarli oggetti specificando in seguito come essi si dividono:
- Talenti
- Oggetti usurabili col tempo
- Oggetti usurabili con l'uso
- Oggetti che incidono sulla Salute
- Oggetti che incidono sull'Equilibrio Mentale
- Oggetti modificatori
- Oggetti eccezionali
 
Tutti gli oggetti hanno un Peso, questo però non è indicativo solo della massa dell'oggetto (visto che come vedremo alcuni non ne hanno).
Per esempio un Puma pesa 2 unità di misura, essi non sono chili o quant'altro, ma indica solo un qualcosa in più a cui il padrone deve fare attenzione, infatti il Puma è perfettamente capace di "autotrasportarsi"
Un Bue addirittura ha un valore di peso negativo, questo rappresenta la sua capacità di soma, ovvero di portare lui oggetti al posto del proprietario

Anche delle abilità avranno dei pesi, in questo avranno il significato di indicare quanto questa abilità occupa delle capacità del proprietario
Il massimo carico che ogni personaggio può trasportare è pari al proprio valore di Corpo diviso 2 più il proprio valore in Umano.
Per esempio un personaggio con Corpo 50 e Umano 10 potrà portare massimo oggetti la cui somma totale di Peso è pari a 35
 
Alcuni oggetti avranno anche dei Prerequisiti per poter essere utilizzati:
- Una limitazione ad una delle Caratteristiche (Es. avere almeno 50 in Corpo)
- Una limitazione di Razza (Es. bisogna essere Elfi)
- Una limitazione di Archetipo (Es. bisogna essere Vampiri)

Talenti

Vai nel capitolo dedicato.

Usurabili col tempo

In questa classe vi sono semplici oggetti che potrete usare ogni volta che vorrete, senza limitazioni di sorta. Ogni volta che li userete potrete inserire un testo descrittivo nella barra di immissione, il risultato sarà qualcosa di questo genere:
 
Eclypse (Banjo) suona per dimenticare
 
Come vedete appare quasi come un'azione in cui è indicato l'oggetto usato fra parentesi, chi volesse avere maggiori dettagli sull'oggetto potrà cliccare sul nome stesso (non funziona nell'esempio di cui sopra).
Con questo tipo di oggetti spesso vengono rappresentati anche animali e quindi si potranno usare per simulare il comportamento dell'animale
 
Eclypse (Cagnolino) Scodinzola al proprio padrone
 
Come dice il nome stesso di questi oggetti, essi sono usurabili col tempo, ovvero dopo un determinato numero di giorni dalla data di primo acquisto o di produzione (e non dalla data in cui vi è stato donato), essi perdono le loro qualità o muoiono, quindi scompaiono dal vostro Inventario.
Si fa notare che alcuni animali hanno un periodo di vita minore a quello che avrebbero nella realtà, questo ha il significato di rendere il gioco più vivace. Un cane in genere nella realtà può vivere anche più di 10 anni, ma in un gioco 10 anni REALI sono davvero troppi. Comunque non preoccupatevi, hanno tutti una vita abbastanza lunga in termini di gioco... giusto il tempo di affezionarvici per vederli morire (hihihihii)

USURABILI CON L'USO

In questa classe vi sono oggetti che potrete usare solo un limitato numero di volte, ogni volta che lo userete potrete inserire un testo descrittivo nella barra di immissione, il risultato sarà qualcosa di questo genere:
 
Eclypse Colpisce il nemico (Corpo + Azione + Vegetale= 18) -Bastone lungo-

 
Come vedete appare quasi come una Prova in cui è indicato l'oggetto usato alla fine, chi volesse avere maggiori dettagli sull'oggetto potrà cliccare sul nome stesso (non funziona nell'esempio di cui sopra).
 
Questi oggetti usano un set di Caratteristiche predeterminato e in genere applicano un Bonus o un Malus alla prova, così da avere più o meno probabilità di successo.
 
Come dice il nome stesso di questi oggetti, essi sono usurabili con l'uso, ovvero dopo un determinato numero di usi dalla data di primo acquisto o di produzione (e non dalla data in cui vi è stato donato), essi perdono le loro qualità o muoiono, quindi scompaiono dal vostro Inventario.
Per esempio una spada potrete usarla un determinato numero di volte, dopo sarà inutilizabile.
Un arco vi verrà venduto con tutte le frecce che potrà lanciare durante il suo periodo di efficienza, dopo sarà utile solo come legna da ardere.

Incidono sulla salute

In questa classe vi sono oggetti che potrete usare quante volte vorrete, ma ogni volta che li userete subirete una penalità alla Salute. Potrete inserire un testo descrittivo nella barra di immissione, il risultato sarà qualcosa di questo genere:
 
Eclypse si immerge nel lago per il tempo necessario a trovare quello che Lucilla a perso (Corpo + Azione + Vegetale= 42) -Abilità subaquea (M2)-

 
Come vedete appare quasi come una Prova in cui è indicato l'oggetto usato alla fine, chi volesse avere maggiori dettagli sull'oggetto potrà cliccare sul nome stesso (non funziona nell'esempio di cui sopra).
L'indicazione (M2) verrà spiegata in seguito.
 
Questi oggetti usano un set di Caratteristiche predeterminato e in genere applicano un Bonus o un Malus alla prova, così da avere più o meno probabilità di successo.
 
Come dice il nome stesso di questi oggetti, essi incidono sulla salute, ovvero se li userete troppo senza avere una salute sufficiente morirete.
Questi oggetti non scompariranno mai dal vostro inventario a meno di cederli o eliminarli voi stessi.

Incidono sulla mente

In questa classe vi sono oggetti che potrete usare quante volte vorrete, ma ogni volta che li userete subirete una penalità all'Equilibrio Mentale. Potrete inserire un testo descrittivo nella barra di immissione, il risultato sarà qualcosa di questo genere:
 
Eclypse ipnotizza il nemico (Corpo + Azione + Vegetale= 42) -Ipnosi (M3)-

 
Come vedete appare quasi come una Prova in cui è indicato l'oggetto usato alla fine, chi volesse avere maggiori dettagli sull'oggetto potrà cliccare sul nome stesso (non funziona nell'esempio di cui sopra).
L'indicazione (M3) verrà spiegata in seguito.
 
Questi oggetti usano un set di Caratteristiche predeterminato e in genere applicano un Bonus o un Malus alla prova, così da avere più o meno probabilità di successo.
 
Come dice il nome stesso di questi oggetti, essi sono incidono sull'Equilibrio Mentale, ovvero se li userete troppo senza avere un Equilibrio Mentale sufficiente morirete.
Questi oggetti non scompariranno mai dal vostro inventario a meno di cederli o eliminarli voi stessi.

Modificatori

In questa classe vi sono oggetti che potrete usare una sola volta, e potenzieranno temporaneamente alcune delle vostre caratteristiche. In questo modo potrete aumentare il vostro valore in una caratteristica in momenti in cui vorreste avere più probabilità di ottenere un alto punteggio alle prove.
Potreste voler usare l'oggetto anche per aumentare una determinata caratteristica al fine di raggiungere il prerequisito necessario a poter usare un'altro oggetto.
 
L'incremento durerà solo per il periodo di connessione alla Corte dei Miracoli. Quindi sarà perduto al successivo rientro. L'uso di questi oggetti verrà comunicato solo al proprietario

Oggetti eccezionali

Questi sono oggetti assai stravaganti e speciali. Possono essere usati una sola volta e il loro risultato è dei più diversi.
Alcuni di essi per esempio vi consentono di inserire un'immagine predefinita durante il gioco, altri vi consentono addirittura di sceglierla. Alcuni hanno il potere di invocare una Divinità affinché si verifichi automaticamente un evento. Insomma sono oggetti assai preziosi.
 
Quando userete questi oggetti, quale che sia il loro funzionamento, verrà sempre visualizzato nella Chat di gioco il vostro nome come usufruitore dell'oggetto.
 
Finché resteranno nella borsa questi oggetti saranno visibili solo a voi.

Indicazioni

Molti oggetti recano nel nome alcune indicazioni, come abbiamo visto in precedenza. Esse hanno lo scopo di rendere la vita più facile al proprietario, ai giocatori e agli Arbitri del Gioco. Infatti queste indicazioni riassumono con pochi simboli le caratteristiche di questi oggetti. Caratteristiche che in genere sono comunque specificate dettagliatamente nella descrizione.
Vediamo quali sono:
- Mx dove x rappresenta un numero da 0 in su.
   In genere questa indicazione è abinata ad abilità o a talenti, infatti indica il punteggio minimo che bisogna fare per attivare quell'abilità.
I valori di x più comuni sono:
M0 = punteggio minimo 30
M1 = punteggio minimo 40
M2 = punteggio minimo 50
M3 = punteggio minimo 60
M4 = punteggio minimo 70
Esistono anche più alti valori di x, e per capire quale sia il punteggio minimo basta moltiplicare x per 10 e aggiungere 30. Quindi M10 avrà come punteggio minimo 130.
   Come si diceva questi sono comunque punteggi minimi, e durante un Gioco di Ruolo diretto da Arbitri del Gioco, si potrebbero richiedere comunque punteggi superiori in conformità alla difficoltà della Prova.
Inoltre, durante i giochi fra personaggi (in cui non intervengono gli Arbitri del Gioco), esso sarà un'utile informazione per far autogiudicare il risultato di una Prova e comportarsi di conseguenza
 
- xxm dove xx rappresenta un numero da 1 in su.
   Questa informazione è usata per gli oggetti che hanno qualche caratteristica di lancio o di portata. xx indica il valore massimo in metri entro cui l'oggetto può essere lanciato.
Esempio: Arco corto (18m), indica che una freccia scagliata dall'arco può raggiungere massimo la distanza di 18 metri.
 
- d operazione matematica dove "operazione matematica" è appunto... un'operazione matematica.
   Nella sezione Combattimento potrete vedere come si calcolano i danni che gli oggetti o il combattimento fra due o più esseri produce. Quando si usano oggetti con questa indicazione, questo valore deve essere modificato secondo l'operazione specificata.
I risultati delle operazioni vanno approssimati per eccesso.
Esempio: d/2, indica che l'eventuale danno causato da questo oggetto deve essere diviso per due.
d+1, significa invece che se l'oggetto colpisce al danno che produce dovrà essere aggiunto in ogni caso un'ulteriore punto. Attenzione non significa che infligge un punto sicuramente; infatti se l'avversario Resiste alla vostra Prova, in ogni caso non gli infliggerete danni.

 
- S.A.
   L'oggetto non può infliggere nessun tipo di danni, se l'avversario Resiste alla Prova usando un'armatura anche minima
 
- Indicazioni varie xx dove "indicazioni varie" è appunto... un'indicazione varia e xx rappresenta il vostro risultato della prova.
   In questo caso basta seguire l'indicazione, o leggere per maggiori dettagli la descrizione dell'oggetto.
Esempio: Alphorn (Udibile a xx/2 km), indica che il suono di questo strumento si sente a tanti chilometri di distanza quanto è il risultato della vostra prova diviso 2.
 
- Qualità dell'oggetto Alcuni oggetti hanno qualità simili ad abilità.
   In questo caso se la prova riesce sarà come se sia riuscita la relativa abilità.
Esempio: Arpa (Ammansisce Uditorio - M1), indica che con un risultato alla prova di minimo 40 l'uditorio sarà più mite.
 
- Modifiche alle caratteristiche Alcuni oggetti hanno la capacità di incrementare virtualmente i punteggi delle prove che prevedono una certa caratteristica.
   Questa informazione è utile soprattutto per gli Arbitri del Gioco. Essa indica che se la prova del Personaggio ha successo, una categoria di esseri potrà usufruire di un vantaggio ad una caratteristica, e che quindi dovrà essere tenuto in considerazione. Il vantaggio dovrà essere virtualmente sommato al risultato delle prove che usano quella caratteristica.
E' buona norma dei giocatori di ricordare all'Arbitro del Gioco che si stra usufruendo di qualche bonus di questo genere, mettendo fra parentesi, quando si descirve l'azione, il tipo di bonus.
Esempio: Cornamusa (Infonde Coraggio Alleanti +5Res M2), indica che con un risultato alla prova di minimo 50 l'uditorio alleato beneficerà da quel momento in poi, e per un arco di tempo in genere stabilito dal buon senso dell'arbitro del Gioco, di un bonus di + 5 a tutte le prove che hanno Resistenza nella loro combinazione.
Quindi, se in una prova inerente la Resistenza, un giocatore alleato di colui che ha suonato con successo ottiene 34 punti, il suo punteggio dovrà essere incrementato di 5 punti. Pertanto l'Arbitro del Gioco dovrà considerare il risultato pari a 39.
Il giocatore comunque dovrebbe scrivere nella descrizione della prova (+5RES) così da permettere all'arbitro di ricordare che si sta fruttando quel bonus.

 

 
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